加藤慶彦
Yoshihiko Kato
好きなもの
- クラフトビール (特にHazy IPA)
学歴
2023年 慶應大学理工学部開放環境科学専攻博士後期課程単位取得退学
2018年 電気通信大学情報理工学研究科博士前期課程卒業
2016年 電気通信大学情報理工学部卒業
興味
研究分野の成果の社会実装を加速させる
学生時代、様々な共同研究に参加させていただいたのですが、どんなに画期的な成果が実現しようとも、
ビジネス的な観点の欠落や実行基盤等々の不足によって社会実装されたものは無く、とても歯がゆい思いをしました。
そこで、自身がビジネス的な観点を満たした研究開発提案の人間になりつつ、
研究分野の成果をさらにひと手間かけることなく、社会実装のできる実行基盤を作りたいと考えています。
そして、その1歩目として、MLの分野における研究成果の社会実装を加速させるMLOps基盤の開発を1つ目のキャリアとして追求しています。
この先にはどんな未来が待っているのかはまだ確信はありませんが、DNAコンピューティング等のノイマン型でないコンピュータの商用化にも興味があります。
職歴
Sansan株式会社
2023年8月〜現在
Platform Engineerとして、Sansanの研究開発を牽引するKubernetes基盤、Circuitの開発を行っております。
株式会社LIFULL
2022年4月〜2023年7月
Platform Engineerとして、LIFULLのプロダクトをホストするKubernetes基盤、KEELの開発を行っておりました。
また、機械学習プロダクトの研究開発、デプロイ、管理を行うことのできるMLOps基盤の設計を行い、実験環境のKEELへの導入を行いました。
学生時代の研究分野
前提知識を前提とした行動選択を行う自立アーキテクチャの実装を目指したグラフ型リアルタイムDBの研究
工事中
エージェントの協調行動の獲得の研究
近年,AI技術の発展によって様々な種類のロボットが社会に受け入れられるようになってきており,特に,今まで困難であったサービス業におけるロボットの導入が注目されています.
しかし,様々な種類のタスクを求められるサービス業において現在の主流である一つ一つ動作や命令を用意する手法では機能の多様性が追いつかなくなってしまいます.
そこで私は,ロボットが自ら協調行動を獲得できる仕組みを作るため,ロボットに見立てたAIと人間に見立てたAIが協調行動を獲得する過程の研究をしています.
マルチモーダルな入力に対しての脳を模したAIの実装の研究
近年、様々な分野で注目されているニューラルネットワークを用いたAIですが、
分類のためのモデル生成の際に、膨大な量の学習データが必要である点や、学習に際する計算量のリソースが膨大である点が欠点として挙げられます。
しかし、実際の人間の知能は様々なセンサーから得た、様々な種類のデータをオンデマンドに学習しており、
現在の形のニューラルネットワークでは人間の知能を再現することはできません。
そこで、私の研究では、人間のようにマルチモーダル(複数要素)を入力としたAIの実現を研究しております。
もし、複数事象に対応したモデルを作成することができれば、汎用人工知能への応用も考えられる分野なので、やりがいがあります。
検索結果の可視化
近年、検索結果の表示手法に箇条書き形式の手法が使用されています。
この手法は、検索結果の提示するWebページ一つ一つの内容を理解するのには向いていますが、
複数のWebページ同士の関係性を理解するのには向いていません。
その結果、目的のWebページを見つけるまで一つ一つのWebページを開いて、取捨選択する手間がかかってしまいます。
そこで、私は、Webページ間の関係を可視化して提示する検索結果の提示手法について研究を行いました。
趣味
現在の趣味
ハッカソン
短期間で集中して一つのものを作るというコンセプトが自分のモノづくりスタイルに合っており、
「UEC InSilico」というチームを立ち上げ、様々なハッカソンに参加させていただいておりました。
League of Legends
League of Legendsは世界で1番人口の多いオンラインゲームで、競技性が高いため、たくさんの大会が開かれており、スポンサーのついたプロチームも数多く存在します。
Burning CoreというプロチームにてGMをしておりました。
経歴
Nibble Gaming(Analyst)
Kingdom(Coach)
V3 Esports(Advisor)
Burning Core(General Manager)
League of LegendsのWebページ:http://jp.leagueoflegends.com/
過去の趣味
バスケットボール
高校時代からバスケットボールに魅せられ、大学から部活に所属し、主将として活動させていただきました。
試合中にしてしまった怪我の後遺症で、現在は全力でプレーすることはできませんが、「バスケするよ」と誘われたら飛んで行く人間です。
受賞歴
ハッカソン
Hacker Wars(2015年)
研究室の先輩に誘われ、RedImpulseの方々に混ぜていただいて出場し、
お母さんの為の息子・パパが帰る時間管理システム「OKAN」の開発を行いました。
シンプルな機能を評価いただき、アカツキ賞、freee賞をいただきました。
Hacker WarsのWebページ:http://hackerwars.goodfind.jp/
Hack U東京会場(2016年)
UEC InSilico結成後2戦目のハッカソン参加となり、1戦目であったHack U電気通信大学会場の雪辱を晴らすために出場しました。
テーマが「自動◯◯」だったので、自動で行くべき飯屋を検索し、方向だけを提示する「GO飯」というアプリを制作しました。
イヤホンジャックを用いた物理モジュールや、コンセプトが評価され、最優秀賞、Happy Hacking賞をいただきました。
※別のハッカソンと日程が被ってしまったため、表彰式には出席できませんでした。
Hack UのWebページ:http://hacku.yahoo.co.jp/
学内の表彰のWebページ:http://www.uec.ac.jp/news/prize/2016/20161013-1.html
湯けむりハッカソン(2016年)
現地でチームのマッチングが行われる、単体参加のハッカソンに初挑戦する意味で出場しました。
テーマが「エンジニア・デザイナーの問題を解決する」だったので、
初対面のエンジニアがWebアプリを作るのにどの知識が足りないかを視覚的に認識できるWebアプリを制作しました。
コンセプトの一貫性が評価され、「寝無隊」として最優秀賞をいただきました。
湯けむりハッカソンのWebページ:https://www.goodfind.jp/program/leverages/hackersbattle/
Hack Day 2017(2017年)
上記のHack U東京会場の決勝にあたるハッカソン。
学生部門には「日本をハッピーにする」というテーマが与えられたので、
ハンガーに温度センサー、モーター、発熱装置をくっつけたIoTハンガー、「Tokichiro」を制作しました。
流行りのIoTを導入し、使用までのハードルが低くなっていることが評価され、学生部門最優秀賞をいただきました。
Hack Day 2017のWebページ:http://hackday.jp/
学内の表彰のWebページ:http://www.uec.ac.jp/news/prize/2016/20170209-4.html
My CryptoHeroes Hackathon
Ethereum上に実装されたゲームMyCriptoHeroesのデータを利用した作品のハッカソンに一人で参加させていただきました。
野良チームにて、アセットをトレードすることの出来るプログラムを制作し、チーム1としてCryptoSpells賞をいただきました。
CryptoHeroes HackathonのWebページ:https://www.mchhackathon.com/
制作物
過去に作ったもの
準備中
現在作っているもの
LoL Brain
Deep Learningを使ったLoL勝敗予測アルゴリズムの開発を趣味程度に行っております。